가상현실(VR)의 본격화!

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오늘 알려드릴 이슈는 가상현실입니다.

가상현실이란 실제가 아닌 가상의 환경을 경험하는 것을 말하는데요, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 실제로 그 상황이나 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스라고 정의할 수 있습니다.

가상현실에 대한 관심이 급증하면서, 시장 규모 역시 폭발적으로 성장할 전망입니다. 전세계 기준으로는 내년 VR 관련 시장 규모가 67억 달러에서 2020년에는 700억 달러로 10배가량 증가할 것으로 전망되고 있습니다. 국내와 중국 시장이 차지하는 포션 역시 무시할 수 없는데요, 국내 역시 내년 11억 달러에서 2020년까지 48억 달러로, 중국은 내년 9억 달러에서 2020년에는 85억 달러까지 급증할 것으로 전망되고 있습니다.

가상현실 시장에 대한 전세계 VC들의 투자도 쏠리고 있는데요, 2015년 AR/VR 시장에 대한 투자금액이 6.86억 달러였는데, 올해 1분기에만 11억 달러로 급증하는 등 VC들의 가상현실에 대한 관심이 어느정도 수준인지를 방증하고 있습니다. 이뿐만 아니라, 페이스북의 오큘러스 인수를 시작으로 삼성을 비롯한 퀄컴, 인텔, 구글 등 다양한 영역의 사업자들이 가상현실 관련 업체들을 활발하게 인수하면서 경쟁력을 확보하는 움직임이 두드러지고 있습니다. 올해는 MWC2016 행사에서부터 가상현실 헤드셋들이 대거 출시될 것으로 예고되고 있는데요, 지난해까지는 개발자들을 위한 헤드셋들이 출시되었다면, 올해는 소비자용 VR 헤드셋들이 대거 출시될 예정이면서 VR 기기가 상용화되는 원년이 될 것으로 전망됩니다.

먼저, 가상현실 시장은 저렴한 기기부터 선점 경쟁이 벌어질 것으로 예상됩니다. 아무래도 소비자들은 가상현실 기기 가격에 대한 부담감이 있기 때문에, 우선 구입할만한 가격대의 VR 기기를 경험해본 뒤에 오큘러스와 같은 고퀄리티의 경험을 제공하는 보다 비싼 제품으로 소비가 이어질 것으로 예상이 됩니다.

올해 가장 두드러진 움직임은 VR 시장의 패권 경쟁이 하드웨어에서 소프트웨어로 넘어가고 있다는 점입니다. 지난 MWC2016 행사에서는 삼성의 Gear 360, Lg 360CAM, 노키아의 OZO 등 VR 영상을 소비자들이 직접 제작하고 공유할 수 있는 기기들이 출시되면서 콘텐츠가 시장 경쟁력의 중심으로 이동하고 있음을 알 수가 있었습니다. 이뿐만 아니라, VR콘텐츠 개발 솔루션도 다양하게 등장하고 있는데요, 퀄컴은 최근 VR 전용 SDK를 공개하면서 개발자들이 몰입감 있는 콘텐츠를 만들면서 전력 문제도 동시에 해결할 수 있도록 지원하고 있으며, 오큘러스나 모질라 등도 A-Frame이라는 개발자 친화형 VR 콘텐츠 제작툴을 공개하고 있습니다. 또한, 유튜브는 VR 전용 콘텐츠를 검색할 수 있는 필터를 지원하고 있고 VR360 채널도 운영하고 있으며, 중국의 유쿠나 아이치이를 비롯해 Hulu, Netflix 등의 스트리밍 사업자들도 VR 헤드셋에서 구현 가능한 동영상을 준비하고 있고, 오큘러스는 삼성 기어VR을 위한 소셜 기능도 런칭하고 있습니다.

이렇게 VR이 적용되는 영역으로는 게임이나 동영상, 영화를 비롯해서, 여행, 커머스, 스포츠, 포르노, 테마파크, 저널리즘, 의료 등 다양한 영역으로 확장되고 있습니다. 실제 그 상황 속에 들어가 있는 듯한 느낌으로 영화 주인공이나 게임주인공, 전쟁 환경 속의 피난민의 시점을 따라가거나, 내가 마치 슈퍼마켓에 와있는 것처럼 가상현실에서 쇼핑을 하고 실제로 집에서 물건을 받아보는 경험을 하거나, 호텔 방에 앉아있지만 뉴욕 한복판에서 해피뉴이어 카운트다운을 경험해보는 등 지금까지는 시작에 불과합니다. 앞으로 이 가상현실이 우리 생활에 어떤 새롭고 판타스틱한 경험을 가져다줄지 기대가 됩니다.