AR/VR의 현재 그리고 곧 다가올 미래

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AR(Augmented Reality) 및 VR(Virtual Reality)과 관련 된 시장이 서서히 달아오르는 분위기이다. Facebook은 올해 F8을 통해 향후 10년에 대한 계획을 밝히면서, VR 관련 기술의 중요성을 언급하기도 했다. 단순히 Oculus를 인수했기 때문이 아니라 콘텐츠의 진화 방향성 측면에서 VR과 AR의 중요성을 언급했다. 이탈리아 여행에 대한 감동을 텍스트-> 사진-> 동영상으로 공유하던 시대에서, 이제 VR 콘텐츠로 현장에 함께 있는 듯한 감동을 전달할 수 있는 시대로 변화하게 될 것이다.

Facebook뿐만 아니라 Google이 Magic Leap의  5억 4천만 달러 투자에 참여한 것이나 Microsoft의 HoloLens 등이 시장의 분위기를 띄우는데 일조하고 있다.

AR/VR 시장의 규모가 2020년까지 1,500억 달러 가까이 될 것으로 예상되며, 그 중 상당 부분인 1,200억 달러가 AR을 통해서 발생하고, 나머지인 300억 달러가 VR을 통해 발생할 것이라는 예상치도 등장하고 있다.

 

[출처: Digi-capital]
[출처: Digi-capital, TechCrunch]

AR의 매출 비중이 더 높은 이유는, AR의 활용 범위가 더욱 다양할 것으로 예상되고 있기 때문이다. VR이 가상의 공간에 사용자를 가두어 두는 Closed한 서비스로  거실 등 한정 된 공간에서만 사용 가능한 것과 달리, AR은 이동 중에도 사용 가능하다는 측면에서, 현재 스마트폰이나 태블릿 기기들이 제공하는 서비스 영역을 Disrupt할 수 있을 것으로 인정받고 있다.  한 마디로 VR이 콘솔 게임 기기를 얼굴에 쓰는 셈이라면, AR은 투명한 모바일 폰을 쓰는 것과 같다는 비유도 이루어지고 있다.

 

AR/VR Reality Matrix

2015년 2분기 현재까지 시장에  등장한 AR/VR 관련 서비스와 기술을 Reality Matrix 형태로 정리한 결과는 다음과 같다.

Reality Matrix

 

이 매트릭스의 가로축 좌측에 있는 Virtual의 경우 실제 세상이 차단 된, 즉 가상 세계와 가상의 사물만이 존재하는 것을 의미한다.  그 오른쪽의 Augmented는 실제 세상을 차단하지 않은, 즉 유저가 실제 세계와 가상의 사물을 함께 볼 수 있는 것을 의미한다.

세로축 상단의 Immersive는 유저의 두뇌에 작용하여 마치 실제 경험인 것처럼 반응하도록 하는 것이며, 하단의 Ambient는 Immersive 보다는 낮은 레벨로 실제와 같은 경험을 제공하는 것을 의미한다.  이렇게 가로축과 세로축이 구분됨으로써 총 4가지 영역의 Reality Matrix가 만들어지게 된다.

이에 따르면 Oculus나 HTC Vive가 가장 강력한 레벨의 Immersive VR을 구현한다면,  Virtual Reality의 경우 아주 좋은 VR 환경을 구현하지만 아직 Immersive한 수준은 아니다.  매트릭스 우측 하단의 Augmented Reality의 경우 아이언맨에 나오는 가상 디스플레이 상의 가상 사물을 생각해보면 된다. 마지막으로 우측 상단의 Mixed Reality는   실 세계의 일상 공간에 가상 사물이 등장하는 케이스를 의미한다. Microsoft의 HoloLens나 Google이 투자한 Magic Leap이 이 영역에 들어간다.

 

AR/VR 확산을 위한 7가지 Key Driver

어쨌든 두 가지 기술 모두 2020년까지 매스 사용자들에게 보급되기 위해서는 7가지 요소를 만족시켜야 한다는 점이 Digi-capital의 보고서에 언급되고 있다.

  1. Mobility: AR의 경우 실제 세계를 차단하지 않고 어디에서든 사용될 수 있으며, 이러한 자유도가 상당한 장점으로 작용한다. 그러나 기존의 모바일 기기와 경쟁하기 위해서는 더욱 확실한 이동성을 확보할 필요가 있다. 이를 위해서는 디바이스가 어딘가에 매여 있는 불편함이 있어서는 안되며, 배터리도 하루 종일 사용 가능해야 하고, 보이스나 데이터 서비스가 지금의 모바일 기기 수준으로 가능해져야 한다. 만약 바깥에서 전화를 걸 수 없거나 웹 브라우징을 할 수 없다면, 지금의 스마트폰을 대체하기는 어려울 것이다. VR의 경우는 실제 세계를 차단하기 때문에 집 안이나, 사무실, 기차나 비행기 같은 특정 장소에서만 사용이 가능하다. VR의 경우 Mobility가 아주 큰 변수는 아닐 수 있다.
  2.  Vision: AR과 VR에 그야말로 중요한 요소이다. 스마트폰에서 Retina 디스플레이 사용에 익숙해진 사용자들은 저화질의 제품에는 반응하지 않을 것이다.  한편 VR의 경우 소비자들이 눈에 부담이 가는 것을 꺼려할 것이므로, 이러한 부분을 해결하기 위한 기술적인 노력이 필요하다.
  3.  Immersion: Immersive(영상이 사용자를 에워싸는 듯)한 경험은 마치 마법과도 같으며, Immersive VR이나 Mixed Reality에 매우 중요한 요소이다. Immersive한 경험을 제공하기 위해서는 Position Tracking (Spatial & Rotational), Jitter, Object Stability, Audio Quality, Audio Tracking 기술 등이 Key가 될 수 있다.
  4. Usability: 이 부분은 기존 플랫폼 사업자들이 수년 간 어떤 노력을 기울여 왔는가에 시작점이 있기도 하다. Processing Power와 관련 된 이슈 및 사용자의 편의성 (Motion Sickness나 무게와 관련 된 문제), Input Control 등 많은 문제들이 결부되어 있다. 추후 인텔이나 퀄컴, 엔비디아, ARM 등의 업체에게 상당히 큰 시장이 될 수 있을 것이다. 
  5. Flexibility: AR의 경우 일반적인 사용성을 가지는 컴퓨팅 디바이스로 진화할 가능성을 인정받는 만큼, 사용 가능한 어플리케이션 또한 지금의 스마트폰이나 타블렛 수준이 될 것으로 예상되고 있다. 그러므로 SDK나 크로스플랫폼 OS의 제공이 필요해지고 있으며, Mixed Reality의 경우 AR에서 VR 모드로 스위칭 하는 사용성 등이 나타나야 할 수 있다.
  6. Wearability: 미관을 해치지 않으면서도 착용할 수 있는 제품에 대한 개발이 필요하다. AR의 경우 특히 바깥에 쓰고 돌아다닐 수 있을만큼 디자인이나 착용감, 무게 측면에서 다양한 요소가 만족되어야 한다는 허들이 존재한다.
  7. Affordability: 결국 가장 중요한 것은 가격이다. Immersive VR의 경우 PC나 게임 콘솔과 같은 가격대에 돌입해야만 매스 시장에 들어갈 수 있다. Ambient VR이 더 저렴한 가격이어야 함은 물론이다. 통신사들이 보조금을 지급하여 이들 기기를 저렴하게 공급하는 방식에 대한 고민도 이루어져야 한다. AR 기기를 통해 통화 및 데이타 활용이 이루어질 수 있으므로 차세대 수익원을 확보하는 차원에서 반드시 고려되어야 할 부분이다.

 

AR/VR 기기가 우리 일상에 가져오게 될 미래는?

현재로서는 사실 AR과 VR이 우리 일상 속에 가져오게 될 미래가  머릿속에 잘 그려지지 않는다. 기껏해야 게임을 좀 더 실감나게 플레이할 수 있는 기기 정도로 인식되어 있는 것도 사실이다. 하지만 AR/VR 기기가 적용될 수 있는 범위는 사실 무궁무진하다.

 

[출처: ROA Consulting]
[출처: ROA Consulting]

예를 들어 이 글의 서두에서 언급한 것처럼 자신이 다녀온 이탈리아에 대한 아름다움을 친구에게 고스란히 전달하고 싶은 Social한 니즈가 VR을 통해 해결될 수 있다.

영화 감상과 관련해서도 다른 차원의 경험을 시청자에게 선사할 수 있게 된다. 3인칭 관찰자 시점으로 영화를 감상하는 것이 아니라, 영화 속의 주인공이 되어 1인칭의 시점으로 영화의 스토리를 풀어나가는 역할을 하게 될 수도 있다. 실제로 Oculus의 경우   VR Film 제작을 위해 Oculus Story Studio를 개설하고, VR 환경에 적합한 콘텐츠 생성을 보다 확산하려는 노력을 기울이고 있다. 현업에 종사하는 영화 제작사들을 끌어들이고 이들이 VR 기술을 활용해서 콘텐츠를 만들어볼 수 있는 장을 열어주고 있는 것이다.

Oculus는 6개월 간 Lost라는 이름의 VR 영화를 제작했고, 올해 초 Sundance 영화제에서 이 영화를 공개하기도 했다. 4~10분으로 이루어진 Interactive한 콘텐츠로, 시청자가 어떠한 결정을 하느냐에 따라 결말이 달라지는 구조이다. 물론 VR Film 제작은 말하는 것처럼 쉬운 일만은 아니다. 스토리에서부터 촬영 방식에 이르기까기 전혀 새로운 방식의 접근이 필요하기 때문이다. 아래 영상에 VR Film 제작에 대한 이야기가 담겨있다.

저널리즘 영역의 경우에도 그야말로 생생한 뉴스 현장을 시청자에게 전달할 수 있으며, 백화점에 가지 않고도 마치 실제 매장에서 쇼핑을 하는 듯한 느낌을 주는 등 다양한 영역에서 전혀 다른 차원의 소비자 경험을 제공할 수 있게 될 것이다.

물론 7가지 Driver를 통해 살펴본 것처럼 아직 선결되어야 할 과제들 또한  산재해 있는 것이 사실이다.  다만  새롭게 열리는 이 시장에서의 승기를 잡기 위해 글로벌 빅 플레이어들의 눈치싸움이 본격적으로 시작되었다는 점을 간과해서는 안 될 것이다.

 

2 COMMENTS

  1. VR and AR에 대해서 좋은 분석을 주셨는데…
    저희가 배 골아 가면서 200년 초에 HMD와 VR/AR기반의 프로그램하에 컨텐츠를 개발하여서 미국 와싱톤의 스미소니언 박물관 내에 가상 현실 박물관을 만들자고 ..그래서 초 미세 세상을 관광하거나 우주의 경험들을 수 많은 사람들에게 온라인으로 전달하자고…또 구라파에도 다니면서 유세를 하였지만 ..이들도 아직은 기술과 환경에 대하 생각이 미치지 못하여서…흐지브지되다가
    한국의 기수라들이 다 죽고 나니 ..이들이 무르익는 환경에 편성하여서 좋은 용어들을 만들어 내고 …이제 온라인으로 성공한 이들들이 엄청 관심을 가지고….한데 한국의 당시 젊은 이들이 세계 처음으로 시도를 했답니다
    -운동 선수의 근육들을 깊이 들어 가보고 힘을 느껴보고 가이 높이 뛰기를 하면서….아니면 심장이 박동하는 세계를 만져 ㅂ고 들어가보고..벽을 수술을 해보고…
    미세의 바다 세계를 빛과 함께 여행을 해 보기도….
    당시는 LCD의 HMD의 화질의 해상도가 낮아서…홀로그램도 그렇고…했지만

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